越是簡(jiǎn)單越能接近動(dòng)畫(huà)的效果。做了很多花里胡哨的渲染,直到遇到了ToonDX,早知道,還是原道……
一個(gè)其他的mme都沒(méi)加的原渲染!
(相關(guān)資料圖)
開(kāi)個(gè)玩笑,并沒(méi)有貶低ToonDX的意思,只是說(shuō),我們?cè)谧非蟾邚?fù)雜的渲染的目的,是什么呢,更好的畫(huà)面,更高的品質(zhì)。我覺(jué)得都不重要,我的目的就是自己喜歡。自己喜歡比什么都重要。別人的畫(huà)面再如何花哨華麗,啊我好喜歡,我也去模仿一下吧,那個(gè)也好好看,我也學(xué)一下吧,搞多了就忘記為什么做MMD了。
ToonDX
作者應(yīng)該是less和光束人,下載地址https://w.atwiki.jp/beamman/
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下載下來(lái)發(fā)現(xiàn)也非常簡(jiǎn)單,幾個(gè)fx文件。
使用方法
把fx賦給模型的各個(gè)部分。
要是修改的話,建議先復(fù)制一份,然后改個(gè)名字。
我簡(jiǎn)單改了幾份出來(lái),效果就已經(jīng)出來(lái)了。
文件夾內(nèi)還有MultiEdge這個(gè)mme,這是一個(gè)將色差邊、法線邊和深度邊3合1的后效果,只需要把pmd扔進(jìn)去就行。而外邊這個(gè)MultiEdge表情.vmd是作者的預(yù)設(shè),非常不錯(cuò)的效果。
左邊為載入MultiEdge前,右邊為載入MultiEdge后。
邊緣的地方有很不錯(cuò)的優(yōu)化。
由于很簡(jiǎn)單,所以可修改的也比較少,這個(gè)效果是基于舞力介入p的full.fx改寫(xiě)的,很適合拆開(kāi)代碼來(lái)學(xué)習(xí)一下。
ShadowStrength:
決定陰影顏色的深度。數(shù)字比名字大的話會(huì)變薄。
ShadowBiasColor:
作為陰影的顏色,確定與原始顏色相乘的顏色。3個(gè)數(shù)字是紅、綠、藍(lán)(以下共同)的成分。
ShadowBiasColorAdd:
陰影顏色的值。如果是正面的話是明亮的,如果是負(fù)面的話是黑暗的感覺(jué)。
BaseBiasColor:
確定材質(zhì)的原始顏色相乘的顏色。
BaseBiasColorAdd:
是提高材質(zhì)原來(lái)顏色的值。
SpecularStrength:
這是決定只包含在頭發(fā)fx中的鏡面反射強(qiáng)度的參數(shù)。
需要注意的是,如果太大,ShadowBiasColorAdd、BaseBiasColorAdd和SpecularStrength可能會(huì)出現(xiàn)白色。
我覺(jué)得直接看代碼來(lái)分析這個(gè)幾個(gè)選項(xiàng)更直觀。直接看第546行吧,輸出顏色等于基礎(chǔ)色(模型的原本的顏色)與 材質(zhì)的toon色*ShadowStrength?(一個(gè)強(qiáng)度系數(shù))* ShadowBiasColor(影子的基礎(chǔ)色)+ShadowBiasColorAdd 按照d(距離)插值,然后乘上BaseBiasColor(材質(zhì)的基礎(chǔ)色) + BaseBiasColorAdd(材質(zhì)顏色值額外提升的值)
簡(jiǎn)單調(diào)節(jié)一下就很快上手了,這個(gè)效果雖然簡(jiǎn)單,但是還蠻好的。
借物? 模型:Square-Enix / Leomarie